【集思 X 共創】邀請論文集錦
感性設計
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護理教育
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01
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扁平化圖解應用於劇場基本概論創作與研究
Flat Infographic Applied to The Research and Creation of Theater Concept
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陳昭郡
國立台灣師範大學 設計所 |
許多高中及大學設有表演藝術相關班級,九年一貫教育中,藝術人文教育者有了大量需求。原先不同的專業領域,因應教育體制及市場需求,趨漸合併,許多教師背景並非學習表演藝術,對於劇場基本概念並不完整。創作一系列扁平化圖解來說明劇場基本概論,清晰、簡單易理解,適合有興趣及剛開始接觸此領域者。透過本創作可以達到的目的包括:容易閱讀、更生活化、專業知識的傳達更精準。內容部分以「敘事方式」以及「概念解說」兩大方向呈現,透過這樣的創作,讓學生不排斥自行學習。
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02
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運用常識模式為基礎之教育介入於心臟衰竭病人的自我照顧行為成效
The Effect of Educational Intervention Based on Commonsense Model on Self-Care Behaviors of Patients with Heart Failure
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張婉慈、陳幸眉
國立成功大學附設醫院 |
目的:針對住院心臟衰竭病人,運用常識模式為基礎的衛教於出院後三個月的自我照顧行為成效。方法:採實驗性設計、方便取樣、隨機分配介入組58位、對照組49位,於前測、出院後1個月及3個月進行問卷追蹤。介入組依前測分析患病表徵得分,以衛教本進行個別性衛教約20-60分鐘及電話追蹤。結果:線性混合模式分析顯示只有自我照顧信心在時間和組別的交互作用中呈顯著差異。結論:雖然衛教於自我照顧維持無顯著改善,但能維持其自我照顧信心。
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03
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台灣住院高齡病人醫療訊息接收程度與相關因子之探討
Exploration of Medical Information Receiving and Related Factors of Hospitalized Elders in Taiwan
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陳凱莉 [1]、黃美智 [2]、陳清惠 [3]、張家銘 [4]
大仁科技大學 護理系 [1] 國立成功大學 醫學院 護理學系 [2] 長榮大學護理學系 [3] 國立成功大學醫學院附設醫院內科部老年科暨醫學系老年學研究所 [4] |
本研究的目的在探討台灣住院高齡病人對於醫師醫療訊息說明接收程度與影響因子,為橫斷性調查研究,主要以南臺灣某醫院老年科住院病人為研究對象,以研究者發表於前驅研究之半結構問卷及檢核表,記錄病人認為醫生有對病人說明的內容,及重述情形,並分析相關因子。60位病人納入研究,在無提醒時,教育程度與訊息重述率呈正相關。在提醒後,年齡則與訊息重述率呈現負相關。對住院高齡、低教育病人,建議醫療訊息說明內容分類簡化。
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04
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孕期使用呼吸法應用程式(APP)對生產疼痛、自我效能及滿意度之成效
Effectiveness of Prenatal Breathing Skills Application on Labor Pain, Self-efficacy and Childbirth Satisfaction among Pregnant Women
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蔡伊茜 [1]、許玉雲 [2]
長榮大學 護理學系 [1] 國立成功大學 醫學院 護理學系 [2] |
本研究設計呼吸方法應用程式,期望孕期婦女自主練習,達到緩解生產疼痛,提升生產自我效能及滿意度。本研究採隨機實驗設計,實驗組婦女在懷孕30-34週接受應用程式操作指導;對照組孕婦接受呼吸方法衛教單說明。所有參與者於初次收案填寫生產自我效能問卷;分娩後24-48小時,填寫生產自我效能、視覺疼痛量表、Mackey生產滿意度量表。實驗組32名、控制組35名婦女完成研究。兩組婦女在生產疼痛、生產滿意度無顯著。兩組婦女在生產自我效能後測有顯著差異(t=-2.66,p=0.01)。本研究顯示使用呼吸方法應用程式可提升婦女生產自我效能。
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05
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環境色彩與設計發展階段之圖像處理績效研究
Relation between Environment Color and Image Processing Performance at Design Development Stage
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陳重任 [1]、蕭品芸 [2]、張淑美 [3]
南臺科技大學 視覺傳達設計系 [1] [2] 國立中山大學人文暨科技跨領域學士學位學程 [3] |
設計師在執行設計任務時,通常會面臨靈感枯竭的問題。設計構想數量與設計構想品質乃衡量設計師績效的主要指標。本研究徵求自願受測者共計60位。其中70%為女性,30%為男性。受測者的平均設計年資為3年以上。本研究規劃三種不同的環境色彩(分別是R-G-W)。探討其是否影響設計發展階段的圖像處理績效。本研究主要採用ANOVA為主要的統計方法。研究結果顯示:(1)不同環境色彩在設計構想數量上並無顯著差異(F=0.553; p=0.578);(2)不同環境色彩在設計構想品質上並無顯著差異(F=0.156; p=0.856);(3)設計構想數量與設計構想品質呈現低度相關(r=0.277)。期待未來更精緻的進行實驗控制,以利用環境色彩協助提升圖像處理績效。
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06
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從兒童氣質探討遊戲偏好與耐玩機制
Effect of children's temperament on game preferences and persistence mechanisms
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李翊禾、馬敏元
國立成功大學 工業設計學系 |
本研究從玩具的適性角度切入,探討玩具設計對於不同氣質兒童產生之魅力差異及遊戲持續度的影響。以創作型玩具為例,整理出遊戲的耐玩歷程上升模型,並依據模型設計具耐玩特質的玩具樣本,進行兒童試玩觀察實驗。藉由創作型設計準則與耐玩設計檢核的輔助,透過設計將遊戲魅力因子轉化到玩具上。此樣本對於偏好創作型遊戲的兒童更具吸引力以及耐玩性。不同氣質的兒童呈現出不同的耐玩上升歷程;而不同年紀相同氣質取向的兒童則呈現相似的玩具偏好及遊戲歷程。
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07
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設計人誌學應用於機器互動研究
Design Ethnography in Human-Robot Interaction research
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張婉鈴
國立成功大學 工業設計學系 |
當學者將設計的視角由產品轉向人之後,人誌學(ethnography)在近年來逐漸被應用在設計領域,用來了解人類社會和產品之間的關係,用以作為設計改良以及未來設計的參考。本研究案共三個研究,過程中使用設計人誌學研究老人安養中心的人與機器人互動,藉以了解安養機構組織、人際關係、文化對於機器人使用的影響,分析安養機構與使用者如何與機器人互動,以期能夠提供設計師,在未來設計安養機構的機器人一些建議。
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08
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運用峰終理論建構產品使用流程之心情曲線圖
Apply the peak-end rule to create a curve chart for the product using process
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何孟珣、陳璽任
國立成功大學 工業設計學系 |
在現今體驗經濟的時代,產品應當能夠滿足用戶的需求,因此喚起正面情緒成為重要的設計因素。本研究基於峰終理論,將產品使用流程進行定義並將使用者於操作產品中的愉悅性量化。峰終理論提出人們回想事件的好壞將受到情緒的極峰值與終點值所影響,因此在本研究中,安排受測者實際操作產品並紀錄使用產品所帶來的心情變化。研究目的主要分為2項:(1)探討峰終理論運用於產品使用流程的可行性,有效的區分使用者於各步驟的情緒值。(2)探討使用者情緒的量化數據是否呼應峰終理論,亦即使用流程中心情的極峰值與終點值平均越高,愉悅度越高。此研究運用峰終理論探討產品的使用流程,能夠有效地從使用者獲得客觀的心情數據。
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09
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視覺注意力與閱讀之關聯性分析
Correlation Analysis of Visual Attention and Reading Design
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魏君純、馬敏元
國立成功大學 工業設計學系 |
視覺注意力是影響閱讀的關鍵因素之一,而兒童與成人於閱讀時可維持的注意力狀態是否有所差異呢?故本文欲以視覺注意力的觀點,探究注意力與閱讀時間之關聯性。本研究以EEG腦電波儀器,分別針對兒童與成人進行繪本閱讀的注意力量測。本實驗結果發現「年齡」會對視覺注意力與閱讀時間具有顯著差異的影響。成人的視覺注意力的表現與閱讀的持久度顯著優於兒童,且成人的注意力與閱讀時間成高度正相關 (r =0.65, p <0.05),顯示視覺注意力之執行功能與閱讀持久度是會隨年齡成長、更加成熟。
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孕婦下肢水腫、身體活動與疲憊之軌跡變化及其影響因素
Trajectory Changes of Pregnant Women’s Lower Limb Edema, Fatigue, and Physical Activity after the Second to Third Trimester
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王美卿、許玉雲
國立成功大學 護理學系 |
孕期下肢水腫是懷孕末期常見的生理變化,下肢水腫使得懷孕婦女經驗到不舒適 的症狀困擾,會影響穿鞋問題、限制身體活動和社交能力,研究目的長期追蹤第二和第三孕期之孕婦下肢水腫、疲憊與身體活動軌跡變化及其影響因素,為前瞻性、縱貫性的研究,將採用方便取樣,預期建立有關孕期下肢水腫、身體活動與孕期疲憊長期趨勢變化的實證性資料,強化醫療專業人員再度重視孕期下肢水腫症狀困擾對於孕婦足部健康的影響,以及身體活動對孕婦的重要性。
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忘情於塗鴉時的心流經驗之腦電波表徵
Flow state in scribbling: an empirical case study using electroencephalograph
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鄭承昌
國立臺東大學教育學系 |
由於心流經驗是相當個人化的經驗,不一定能複製在他人的身上,個體之間的心流經驗也不會相同。藝術家及藝術學習者常自述會沈浸於忘我及專注的情境,因此本研究以個案研究為取向,在設計相關學系中,首先訪談是否在生活裡會沈浸於繪畫的學生,並詢求其同意參與此個案研究。個案自述,當課業或生活遇到困難時,會隨手拿起紙筆塗鴉幻想中青蛙的世界,並自陳常塗鴉青蛙到忘我的境界。依其在訪談時的自述,塗鴉歷程符合心流經驗中忘我及專注的面向。故結合腦波儀和個案所喜愛、專注的青蛙塗鴉為本研究之主題,實驗歷程並以攝影機錄製個案塗鴉的歷程,並於實驗後訪談在塗鴉歷程時其感受,以與腦波資料對照分析。研究結果發現,個案在專注於青蛙的描繪時,beta波與alpha波會同時升高,而非互相壓制 (一高一低),表示在描繪青蛙時個案同時進入到忘我及專注的狀態。
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探討迪士尼動畫角色表情分析研究
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藍珈瑜、李雅雪
南臺科技大學 視覺傳達設計系 |
本研究以感性實驗之方法,針對動畫角色的表情動作,篩選出表情語彙6種,並以3部代表早期與現今之迪士尼動畫長片為實驗樣本,進行表情動作分解與表情語彙的關連性探討。
實驗結果顯示,愉快表情使用次數最多,依次為驚訝表情,最低的則是恐懼表情。若以三階段年代感,比較動畫角色的前後差異,早期動畫比較常使用「跨張」及「壓縮與伸展」的變化,現今動畫則是展現真實人物既有的表情,擬人化程度高。 |
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規則性桌上遊戲機制對於親子互動的影響
The Influence of Board Game Mechanics on Parent-Child Interaction
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張若菡 [1]、吳崇榮 [2]、張思敏 [3]
國立臺北科技大學 工業設計系 [1] 緯創資通股份有限公司 [2] 國立臺北科技大學 設計學院 [3] |
現今科技產品普及,使人際關係疏遠、影響專注度。遊戲能增強兒童的社交技巧、提高理解能力,為了解現桌遊不同機制與親子互動、兒童專注度與放鬆度之關聯。選定外傾支配、情緒穩定、和善、聰穎開放、嚴謹自律性五大人格特質的兒童,與其和善性父母共30組,進行實驗法,並使用紮根分析、腦波統計分析。結果指出合作型機制可增進兒童專注度與放鬆度,競爭型可增進結構性、參與性、挑戰性親子互動,競合型可增進撫育性親子互動。並訂定「三維向度親子互動評估模式」,具為主詞、互動有無、情緒向度,作為未來桌上遊戲親子互動評估工具參考。
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探討音樂遊戲之魅力因素
Exploring the Attractiveness Factors of Music Games
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陳怡貞 [1]、李學然 [2]
實踐大學 資訊模擬與設計系 [1] 屏東大學 視覺藝術系 [2] |
以魅力工學與評價構造法為理論基礎,來抽取音樂遊戲達人級玩家的抽象感受,並直接將玩家的感受對應在具體的遊戲設計要素上;另外,依玩家涉入程度的高低來分群,探討不同涉入程度的玩家是否對音樂遊戲的魅力因素有不同的認知,在評價構造法的結構圖中,獲取44個具體的遊戲設計魅力因素和六大構面,同時發現三個群體有共同具有顯著影響的魅力因素,包含:「過關後還有加小遊戲」與「不需網路連線」的魅力因素等,這些魅力因素都是提升音樂類遊戲的具體作法,可以根據市場目標的不同,強化特定的魅力因素的遊戲設計。
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瞳孔尺寸變化與產品美學賞析關聯性
Innovation Design Division, Industrial Technology Research Institute
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盧彥年
工業技術研究院 設計創新組 |
使用生理資訊驗證美學原則,透過瞳孔量測針對曲線偏好的原則進行驗證,以了解改變曲線程度對於情感激起的影響。以四種產品搭配五種曲線程度的組合進行實驗,結果顯示,無論是瞳孔變化量或是主觀評價皆顯示,這些改變對於情感的激起並未有顯著性的差異。但由主觀的偏好評價可以得知,不同基本型的產品,改變曲線程度會有不同的效應。 本研究結果可以作為系列性產品造形設計參考,並建議設計師在次代產品設計時,能根據產品基本形,考慮調整造形的曲線程度,以增加消費者對於產品的喜愛,進而提升購買的意願。
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